Es mag seltsam erscheinen, ein Free-to-Play-Videospiel im selben digitalen Atemzug zu erwähnen wie etwas, das das gesamte Konzept der Online-Interaktion neu erfinden soll. Nick Statt von Protocol weist jedoch zu Recht darauf hin, dass “Fortnite” Ziele erreicht hat, von denen Meta weit entfernt ist. Wie Statt feststellt, nutzen die Leute tatsächlich „Fortnite“ – und es macht Spaß. Das wären zwei mehr als Metas Version des Metaversums. “Fortnite” hat nie behauptet, eine Revolution zu sein. Wie IGN feststellte, war der Battle-Royale-Hit ein kreativer Dreh- und Angelpunkt in der 11. Stunde eines scheiternden teambasierten Shooters, der seitwärts zum weltweiten Erfolg gestolpert ist. Jetzt ist es eine florierende digitale Community, in der genauso viel gebaut wie gesprengt wird.
Es ist der Gebäudeaspekt von „Fortnite“, der einen Weg nach vorne für das Metaverse zeigt. Räume für globale kooperative Kreativität gibt es seit Jahrzehnten; Bisher wurden sie nur als Spiele verpackt. „Minecraft“ schlug „Fortnite“ als gewählte Umgebung für drucklose Zusammenarbeit und grenzenloses Spielen um solide sechs Jahre. Ähnliche Communities sind in “Roblox” und teilweise in Sonys “Dreams” mit seinem sogenannten Dreamiverse entstanden.
Das ist nur das junge Blut. Ältere Nerds werden sich daran erinnern, mit noch weniger grafischem Pop in Scharen in virtuelle Umgebungen geströmt zu sein als der wachsartige Styropor-Look bei Meta. Das ehrwürdige „Second Life“, das 2003 in der grimmigen Dunkelheit auf den Markt kam, steht immer noch unter hübscheren Nachkommen. Auch in MMOs wie „World of Warcraft“ und „EVE Online“ finden enorme kreative und kollaborative Projekte statt. Browserbasierte Kuriositäten wie „Kingdom of Loathing“ haben immer noch ihre Fans. ASCII-Stars bevölkern immer noch MUDs und MUCKs. Die Liste geht weiter. Ob Sie es glauben oder nicht, jede Instanz der Virtualisierung hier, vom neuesten Update von „Fortnite“ bis zu textbasierten MUDs aus den 90er Jahren, hat eine Qualität gemeinsam, die Meta bisher vermisst hat.